Prénom : Akira
Date de naissance : avril 1955, Nagoya
Biographie : C'est en 1978 que tout commence, lorsqu'Akira Toriyama obtient le prix "Young Jump" au concours de bandes dessinées organisé par Shûeisha et Weekly Shônen Jump. Il entame alors sa carrière de mangaka. En décembre de la même année, âgé alors de 23 ans, il publie dans cet hebdomadaire son premier récit : Wonder Island. Celle-ci, ainsi que de nombreuses histoires courtes qu'il écrivit pour le magazine, ne connurent pas un énorme succès. Ce n'est qu'en 1980 qu'il se fait connaître du public grâce à sa nouvelle série : Dr Slump.
Parallèlement à Dr Slump, Toriyama a continué à dessiner de courts récits publiés dans le Weekly Shônen Jump tels que "Pola et Roïd", "Pink", ou encore "Dragon Boy" (1983). C'est ce dernier titre qui posera les bases de la nouvelle série qu'il créera en 1984 : Dragon Ball. Alors que son heure de gloire semblait s'être terminée en même temps que sa série culte, Toriyama se lance dans un nouveau récit qui ne prendra fin qu'en 1995, après 42 volumes ! Lassé de sa série, Toriyama y met fin pour mieux se relancer dans de nouveaux projets et renouer avec son humour d'antan. Pourtant, une troisième série de Dragon Ball, Dragon Ball GT, a vu le jour dans les studios de la Tôei, il y a quelques années, sans la participation de l'auteur. Toriyama est également connu pour être le designer du célèbre jeu vidéo Dragon Quest, qui a été adapté en mangas et en séries animées (en France, sous le nom de "Fly").
Akira Toriyama a appelé son Studio "Bird Studio", Tori signifiant "oiseau". Il se représente également souvent en dessin sous forme d'oiseau !
Oeuvre : 1978 : Wonder Island et Wonder Island II
1979 : Tomato Girl Détective
1980 : début de Dr Slump
1980 : Pola et Roïd
1982 : Escape
1982 : Mad Matic
1982 : Pink
1983 : Chobit I et II
1983 : Dragon Boy
1983 : sortie du premier recueil d'histoires courtes écrites par Toriyama (Maru Saku-Gekiyo)
1983 : The adventure of Tongpoo
1984 : début de DragonBall
1984 : Hettapi manga kenkyûjo
1986 : character design pour le jeu vidéo Dragon Quest
1986 : Monsieur Ho
1987 : Dragon Quest II
1987 : Lady Red
1987 : Kennosuke Sama
1988 : Sonchoh
1988 :Dragon Quest III
1988 : sortie du second recueil d'histoires courtes écrites par Toriyama
1988 : Mamejiro
1989 : Clear Skier Karamaru
1989 : Toriyama participe à l'adaptation télévisée de Dragon Quest
1990 : Dragon Quest IV
1990 : Cashman, saving soldier
1992 : Dragon Quest V
1992 : Dub and Peter
1993 : nouvelle série de Dr Slump, entièrement en couleurs !
1993 : Go go Ackman !
1994 : Dragon Quest VI
1994 : character design pour le jeu vidéo Chrono Trigger
???? : Cowa !
???? : Kajika
???? : SandLand
???? : Uchhjin Peke-Alien X
???? : Toki-mecha-Time mechanism
???? : Majin Mura no Bubul-Bubul
???? : Tobal et Tobal 2
Interview : Voici une interview d'Akira Toriyama réalisée le 21 avril 1995, provenant de l'Artbook "Le grand livre de DragonBall", publié la même année au Japon :
Cet ouvrage étant une sorte de bible illustrée de Dragon Ball, nous allons cibler l'interview autour d'un seul et unique thème : votre univers graphique.
Pour commencer, nous voudrions savoir si vous avez sciemment changé vos dessins entre les parutions de Docteur Slump et DragonBall, et si oui, pourquoi ?
En général, j'ai tendance à adapter mon dessin au scénario. Je ne supporte pas de faire deux fois de suite la même chose. J'aurais pu dessiner DragonBall à la manière de Docteur Slump, mais le dessin n'aurait pas collé à l'histoire. Un exemple pratique : les combats dans DragonBall. Plus ils faisaient rage, plus il fallait que mon trait devienne simple et anguleux pour être efficace. Avec un trait plus arrondi, à la façon de Docteur Slump, ça n'aurait pas aussi bien fonctionné. Et puis de toute façon, à la base, j'ai l'esprit tordu. Quand je reçois la lettre d'un lecteur qui m'explique que mon dessin est devenu trop anguleux et qu'il préférait mon ancien style, ça me pousse presque à en rajouter ... (rires)...
A l'origine, j'étais plus un illustrateur de BD, c'est pourquoi il m'a été difficile d'apprendre à dessiner des personnages en mouvement. Je dois vous avouer que les premières scènes du championnat des arts martiaux ont été un véritable calvaire pour moi.
On dit que dans votre atelier vous n'avez aucune documentation ...
Alors justement, de quoi vous êtes-vous inspiré pour dessiner ces premières scènes de combats ?
Humm ...
Comment j'ai fait ? Mon amour propre m'interdisant de m'inspirer d'autres mangas, je me suis souvenu de films qui avaient marqué mon enfance.
Vous trouvez encore le temps d'aller au cinéma ?
Plus depuis que j'ai des enfants. Par contre, j'essaie d'enregistrer la majorité des films qui passent à la télé, tous genres confondus. Je peux ainsi les visionner en travaillant. Dans ces conditions, il vaut mieux éviter les films sous-titrés ... (rires) ... Je juge aux sons les scènes qui me paraissent dignes d'intérêt. Quand un film m'intéresse vraiment, je le regarde en entier, mais pour les autres, je laisse la bande défiler.
Pour le scénario de DragonBall, vous êtes-vous inspiré de certains de vos films cultes ?
Non, pas spécialement. C'est plutôt le côté visuel des films qui m'intéresse. Par exemple, pour une scène d'explosion, il n'y a pas qu'un simple boum, mais un flash lumineux juste avant ... C'est ce genre de détails qui sert à enrichir mon univers graphique.
Le style de narration employé dans DrangonBall est tout de même très cinématographique ...
Il est vrai que je suis un fanatique des films de Jacky Chan, et du rythme qui y est imposé. Pour les scènes de combats, il est difficile de trouver une meilleure référence.
Pour le reste, je ne me documente que lorsque je dois dessiner des voitures ou des avions. Dans ce cas précis, l'étude de maquettes en volume m'est précieuse.
Tous vos lecteurs sont impressionnés par votre faculté à déformer des modèles de voitures existants pour donner naissance à des véhicules hors du commun ...
Lorsque j'essaie de reproduire précisément un véhicule existant, cela me prend énormément de temps. Il faut avoir le sens du détail. Par contre, si je décide de déformer et de modifier la réalité, tout devient simple. En clair, je choisis toujours la solution de facilité pour me débarrasser au plus vite de mon boulot ! ... (rires) ... Plus sérieusement, comme mon manga est traité de façon humoristique et que les personnages principaux sont eux-mêmes caricaturaux, il doit en être de même pour ce qui les entoure.
Dans DragonBall, en plus des univers déformés, on remarque bon nombre de machines tout droit sorties de votre imagination ...
C'est lorsque j'invente, que j'innove, que je prends le plus de plaisir ! (rire). Même mes créations les plus folles, j'essaie de les crédibiliser en ne laissant rien au hasard. Je les conçois comme si elles étaient destinées à fonctionner dans la réalité.
Revenons plus spécifiquement à votre dessin, et en particulier à vos mises en couleurs.
J'utilise une gamme d'encres prêtes à emploi nommée "Ruma", c'est une dessinatrice de shôjo manga qui me l'a conseillé il y a quelques années. Auparavant, j'utilisais une encre que je devais étaler sur une assiette pour la diluer avec de l'eau avant de pouvoir l'utiliser. C'était long et fastidieux.
Quelle est votre couleur préférée ?
Le vert ! Le vert foncé italien, mais aussi le jaune et l'orange.
Le jaune et l'orange, ce sont les couleurs du kimono de Songoku ...
Exact, mais je ne les ai choisies que parce que ce sont celles que portent les moines chinois, pas par goût personnel. Ce sont des couleurs qui portent bonheur.
Comment créez-vous vos personnages ?
Pour commencer, je pense plutôt à une histoire, à un univers, qu'à un personnage. Il faut d'abord créer l'ambiance, ensuite les personnages s'imposent d'eux-mêmes.
Parfois, il m'arrive après coup de regretter la naissance et l'aspect de certains de mes héros. Cell par exemple, mais c'est plus par fainéantise qu'autre chose.
A chaque fois que je crois avoir terminé une histoire où il apparaît, je me rends compte que j'ai oublié de matérialiser les taches qui couvrent son corps. Je n'aime guère les personnages dont le design nécessite l'application de trames adhésives, surtout lorsque je dois les mettre en place moi-même ... (rires) ...
La couleur des vêtements de vos personnages, vous l'étudiez longtemps à l'avance ?
Bof ... Je fais plutôt ça au feeling, et comme je ne regarde presque jamais mes anciens dessins, il arrive que les couleurs varient sensiblement d'une planche à l'autre ... (rires) ...
Dans cet ou rage, vos dessins sont classés chronologiquement, ce qui permet de bien observer l'évolution de votre style au fil des années ...
Je crois que cette évolution s'est faite de manière naturelle, sans que je m'en rende compte. Mais chaque fois que je revois un de mes livres déjà parus, je me dis que mes dessins comme mes couleurs sont médiocres.
Vraiment ?!
Si j'avais plus de temps, je n'hésiterais pas à tout refaire. (rires)...
Vos couleurs aussi ont évolué ...
En 1989, en tant que metteur en scène, j'ai réalisé un dessin animé intitulé Kosuke et Rikimaru, et cela m'a servi à puiser dans les techniques d'animation pour les mises en couleurs et l'utilisation des ombres et de la lumière. Ce fut un véritable tournant dans ma carrière ...
Quand vous réalisez une illustration, faites-vous le dessin au noir et la mise en couleurs d'une seule traite ?
Généralement oui. Quand je commence une illustration, je me concentre au maximum, je n'entends plus rien autour de moi. Je ne peux rien faire d'autre tant qu'elle n'est pas aboutie.
Pour terminer, quelles sont vos illustrations préférées de DragonBall ?
Celle où Songoku et Songohan chevauchent une espèce d'autruche Harley Davidson (cliquez ici pour voir cette illustration).
Une seule, c'est tout ?
Sur le plan de la composition et des couleurs, je crois me souvenir que c'est effectivement la seule ...
Mais vous savez, cela n'est pas étonnant, venant de quelqu'un comme moi. J'ai une nature passionnée et ce que j'aime par-dessus tout, c'est le changement, l'inattendu. Il faut sans-cesse se remettre en question pour progresser. La pire des choses serait que je me lasse de mon travail. C'est pourquoi je me force à faire des erreurs afin de toujours garder une marge de progression ... (rires) ...
Merci de nous avoir accordé un peu de votre précieux temps.
VOILA VOUS SAVEZ PRESQUE TOUS SUR AKIRA TORIYAMA !!
Date de naissance : avril 1955, Nagoya
Biographie : C'est en 1978 que tout commence, lorsqu'Akira Toriyama obtient le prix "Young Jump" au concours de bandes dessinées organisé par Shûeisha et Weekly Shônen Jump. Il entame alors sa carrière de mangaka. En décembre de la même année, âgé alors de 23 ans, il publie dans cet hebdomadaire son premier récit : Wonder Island. Celle-ci, ainsi que de nombreuses histoires courtes qu'il écrivit pour le magazine, ne connurent pas un énorme succès. Ce n'est qu'en 1980 qu'il se fait connaître du public grâce à sa nouvelle série : Dr Slump.
Parallèlement à Dr Slump, Toriyama a continué à dessiner de courts récits publiés dans le Weekly Shônen Jump tels que "Pola et Roïd", "Pink", ou encore "Dragon Boy" (1983). C'est ce dernier titre qui posera les bases de la nouvelle série qu'il créera en 1984 : Dragon Ball. Alors que son heure de gloire semblait s'être terminée en même temps que sa série culte, Toriyama se lance dans un nouveau récit qui ne prendra fin qu'en 1995, après 42 volumes ! Lassé de sa série, Toriyama y met fin pour mieux se relancer dans de nouveaux projets et renouer avec son humour d'antan. Pourtant, une troisième série de Dragon Ball, Dragon Ball GT, a vu le jour dans les studios de la Tôei, il y a quelques années, sans la participation de l'auteur. Toriyama est également connu pour être le designer du célèbre jeu vidéo Dragon Quest, qui a été adapté en mangas et en séries animées (en France, sous le nom de "Fly").
Akira Toriyama a appelé son Studio "Bird Studio", Tori signifiant "oiseau". Il se représente également souvent en dessin sous forme d'oiseau !
Oeuvre : 1978 : Wonder Island et Wonder Island II
1979 : Tomato Girl Détective
1980 : début de Dr Slump
1980 : Pola et Roïd
1982 : Escape
1982 : Mad Matic
1982 : Pink
1983 : Chobit I et II
1983 : Dragon Boy
1983 : sortie du premier recueil d'histoires courtes écrites par Toriyama (Maru Saku-Gekiyo)
1983 : The adventure of Tongpoo
1984 : début de DragonBall
1984 : Hettapi manga kenkyûjo
1986 : character design pour le jeu vidéo Dragon Quest
1986 : Monsieur Ho
1987 : Dragon Quest II
1987 : Lady Red
1987 : Kennosuke Sama
1988 : Sonchoh
1988 :Dragon Quest III
1988 : sortie du second recueil d'histoires courtes écrites par Toriyama
1988 : Mamejiro
1989 : Clear Skier Karamaru
1989 : Toriyama participe à l'adaptation télévisée de Dragon Quest
1990 : Dragon Quest IV
1990 : Cashman, saving soldier
1992 : Dragon Quest V
1992 : Dub and Peter
1993 : nouvelle série de Dr Slump, entièrement en couleurs !
1993 : Go go Ackman !
1994 : Dragon Quest VI
1994 : character design pour le jeu vidéo Chrono Trigger
???? : Cowa !
???? : Kajika
???? : SandLand
???? : Uchhjin Peke-Alien X
???? : Toki-mecha-Time mechanism
???? : Majin Mura no Bubul-Bubul
???? : Tobal et Tobal 2
Interview : Voici une interview d'Akira Toriyama réalisée le 21 avril 1995, provenant de l'Artbook "Le grand livre de DragonBall", publié la même année au Japon :
Cet ouvrage étant une sorte de bible illustrée de Dragon Ball, nous allons cibler l'interview autour d'un seul et unique thème : votre univers graphique.
Pour commencer, nous voudrions savoir si vous avez sciemment changé vos dessins entre les parutions de Docteur Slump et DragonBall, et si oui, pourquoi ?
En général, j'ai tendance à adapter mon dessin au scénario. Je ne supporte pas de faire deux fois de suite la même chose. J'aurais pu dessiner DragonBall à la manière de Docteur Slump, mais le dessin n'aurait pas collé à l'histoire. Un exemple pratique : les combats dans DragonBall. Plus ils faisaient rage, plus il fallait que mon trait devienne simple et anguleux pour être efficace. Avec un trait plus arrondi, à la façon de Docteur Slump, ça n'aurait pas aussi bien fonctionné. Et puis de toute façon, à la base, j'ai l'esprit tordu. Quand je reçois la lettre d'un lecteur qui m'explique que mon dessin est devenu trop anguleux et qu'il préférait mon ancien style, ça me pousse presque à en rajouter ... (rires)...
A l'origine, j'étais plus un illustrateur de BD, c'est pourquoi il m'a été difficile d'apprendre à dessiner des personnages en mouvement. Je dois vous avouer que les premières scènes du championnat des arts martiaux ont été un véritable calvaire pour moi.
On dit que dans votre atelier vous n'avez aucune documentation ...
Alors justement, de quoi vous êtes-vous inspiré pour dessiner ces premières scènes de combats ?
Humm ...
Comment j'ai fait ? Mon amour propre m'interdisant de m'inspirer d'autres mangas, je me suis souvenu de films qui avaient marqué mon enfance.
Vous trouvez encore le temps d'aller au cinéma ?
Plus depuis que j'ai des enfants. Par contre, j'essaie d'enregistrer la majorité des films qui passent à la télé, tous genres confondus. Je peux ainsi les visionner en travaillant. Dans ces conditions, il vaut mieux éviter les films sous-titrés ... (rires) ... Je juge aux sons les scènes qui me paraissent dignes d'intérêt. Quand un film m'intéresse vraiment, je le regarde en entier, mais pour les autres, je laisse la bande défiler.
Pour le scénario de DragonBall, vous êtes-vous inspiré de certains de vos films cultes ?
Non, pas spécialement. C'est plutôt le côté visuel des films qui m'intéresse. Par exemple, pour une scène d'explosion, il n'y a pas qu'un simple boum, mais un flash lumineux juste avant ... C'est ce genre de détails qui sert à enrichir mon univers graphique.
Le style de narration employé dans DrangonBall est tout de même très cinématographique ...
Il est vrai que je suis un fanatique des films de Jacky Chan, et du rythme qui y est imposé. Pour les scènes de combats, il est difficile de trouver une meilleure référence.
Pour le reste, je ne me documente que lorsque je dois dessiner des voitures ou des avions. Dans ce cas précis, l'étude de maquettes en volume m'est précieuse.
Tous vos lecteurs sont impressionnés par votre faculté à déformer des modèles de voitures existants pour donner naissance à des véhicules hors du commun ...
Lorsque j'essaie de reproduire précisément un véhicule existant, cela me prend énormément de temps. Il faut avoir le sens du détail. Par contre, si je décide de déformer et de modifier la réalité, tout devient simple. En clair, je choisis toujours la solution de facilité pour me débarrasser au plus vite de mon boulot ! ... (rires) ... Plus sérieusement, comme mon manga est traité de façon humoristique et que les personnages principaux sont eux-mêmes caricaturaux, il doit en être de même pour ce qui les entoure.
Dans DragonBall, en plus des univers déformés, on remarque bon nombre de machines tout droit sorties de votre imagination ...
C'est lorsque j'invente, que j'innove, que je prends le plus de plaisir ! (rire). Même mes créations les plus folles, j'essaie de les crédibiliser en ne laissant rien au hasard. Je les conçois comme si elles étaient destinées à fonctionner dans la réalité.
Revenons plus spécifiquement à votre dessin, et en particulier à vos mises en couleurs.
J'utilise une gamme d'encres prêtes à emploi nommée "Ruma", c'est une dessinatrice de shôjo manga qui me l'a conseillé il y a quelques années. Auparavant, j'utilisais une encre que je devais étaler sur une assiette pour la diluer avec de l'eau avant de pouvoir l'utiliser. C'était long et fastidieux.
Quelle est votre couleur préférée ?
Le vert ! Le vert foncé italien, mais aussi le jaune et l'orange.
Le jaune et l'orange, ce sont les couleurs du kimono de Songoku ...
Exact, mais je ne les ai choisies que parce que ce sont celles que portent les moines chinois, pas par goût personnel. Ce sont des couleurs qui portent bonheur.
Comment créez-vous vos personnages ?
Pour commencer, je pense plutôt à une histoire, à un univers, qu'à un personnage. Il faut d'abord créer l'ambiance, ensuite les personnages s'imposent d'eux-mêmes.
Parfois, il m'arrive après coup de regretter la naissance et l'aspect de certains de mes héros. Cell par exemple, mais c'est plus par fainéantise qu'autre chose.
A chaque fois que je crois avoir terminé une histoire où il apparaît, je me rends compte que j'ai oublié de matérialiser les taches qui couvrent son corps. Je n'aime guère les personnages dont le design nécessite l'application de trames adhésives, surtout lorsque je dois les mettre en place moi-même ... (rires) ...
La couleur des vêtements de vos personnages, vous l'étudiez longtemps à l'avance ?
Bof ... Je fais plutôt ça au feeling, et comme je ne regarde presque jamais mes anciens dessins, il arrive que les couleurs varient sensiblement d'une planche à l'autre ... (rires) ...
Dans cet ou rage, vos dessins sont classés chronologiquement, ce qui permet de bien observer l'évolution de votre style au fil des années ...
Je crois que cette évolution s'est faite de manière naturelle, sans que je m'en rende compte. Mais chaque fois que je revois un de mes livres déjà parus, je me dis que mes dessins comme mes couleurs sont médiocres.
Vraiment ?!
Si j'avais plus de temps, je n'hésiterais pas à tout refaire. (rires)...
Vos couleurs aussi ont évolué ...
En 1989, en tant que metteur en scène, j'ai réalisé un dessin animé intitulé Kosuke et Rikimaru, et cela m'a servi à puiser dans les techniques d'animation pour les mises en couleurs et l'utilisation des ombres et de la lumière. Ce fut un véritable tournant dans ma carrière ...
Quand vous réalisez une illustration, faites-vous le dessin au noir et la mise en couleurs d'une seule traite ?
Généralement oui. Quand je commence une illustration, je me concentre au maximum, je n'entends plus rien autour de moi. Je ne peux rien faire d'autre tant qu'elle n'est pas aboutie.
Pour terminer, quelles sont vos illustrations préférées de DragonBall ?
Celle où Songoku et Songohan chevauchent une espèce d'autruche Harley Davidson (cliquez ici pour voir cette illustration).
Une seule, c'est tout ?
Sur le plan de la composition et des couleurs, je crois me souvenir que c'est effectivement la seule ...
Mais vous savez, cela n'est pas étonnant, venant de quelqu'un comme moi. J'ai une nature passionnée et ce que j'aime par-dessus tout, c'est le changement, l'inattendu. Il faut sans-cesse se remettre en question pour progresser. La pire des choses serait que je me lasse de mon travail. C'est pourquoi je me force à faire des erreurs afin de toujours garder une marge de progression ... (rires) ...
Merci de nous avoir accordé un peu de votre précieux temps.
VOILA VOUS SAVEZ PRESQUE TOUS SUR AKIRA TORIYAMA !!

